Dreaming-Moon

lundi 17 juillet 2006

Exporter en .obj avec Maya

Le format .obj est le format idéal pour passer d'un logiciel à l'autre : en effet il est reconnu par Maya, 3DS Max, Blender, Zbrush...
Ainsi, il suffit d'exporter un objet créé dans Maya en .obj pour pouvoir l'utiliser dans Zbrush par exemple...

Mais comment faire pour exporter en .obj avec Maya?
En effet, vous avez peut-être remarqué que par défaut Maya ne permet de réaliser que ces types d'export :

Formats d'export par défaut

Pour pouvoir bénéficier de cette option, il suffit d'installer une librairie de Maya.
Voici comment procéder :
  • Accéder au Plug-in Manager en faisant Windows > Settings/Preferences > Plug-in Manager
  • Activer la librairie objExport

    Plug-in Manager
Et voilà, il est maintenant possible d'exporter une scène ou un objet Maya en .obj :

Liste des formats d'export étendue

C'est tout simple mais en même temps si on le sait pas... =)

vendredi 14 juillet 2006

Morphing et animation faciale avec Maya

Le principe du morphing est le même sous Maya que sous 3ds Max. J'ai déjà détaillé la démarche à suivre sous Max, dans ce billet, et maintenant voici comment réaliser une animation faciale sous Maya :
(Pour mon explication, je prendrais l'exemple du visage du petit mineur.)

  • Etape 1 : Modéliser les différentes expressions de visages nécessaires lors de l'animation du personnage. Pour cela, dupliquer autant de fois que nécessaire le visage du personnage (raccourci clavier : Shift+D) et sculpter une expression différente sur chacune des occurences du visage.

  • Etape 2 : Création d'un Blend Shape. Blend Shape est l'équivalent du modificateur Interpolateur de 3ds max. Pour créer un Blend Shape, choisir le mode "Animation" de Maya; sélectionner une expression puis le visage original, et cliquer sur Deform > create Blend Shape[] :

    image 1

    Ceci permet d'accéder à une fenêtre d'options du Blend Shape créé. Nommer le Blend Shape et cocher Origin > Local :

    image 2

  • Etape 3 : Compléter le Blend Shape avec les autres expressions.
    Pour cela, sélectionner une seconde expression à ajouter puis l'original, et cliquer sur Deform > Edit Blend Shape > Add. L'expression sélectionnée est ajoutée au Blend Shape créé précédemment.

    Répéter l'étape 3 pour chacune des expressions créées pour le visage du personnage. Ainsi, toutes les expressions sont regroupées en un Blend Shape. Pour tester le Blend Shape, ouvrir la fenêtre Window > Animation Editors > Blend Shape : dans cette fenêtre on peut alors maîtriser l'animation du visage du perso à l'aide des slide barres :

    image 3

Et voilà, le visage du petit mineur est maintenant animable :)

samedi 8 juillet 2006

Le petit mineur... en couleurs

Voici une première version du petit mineur texturé :

aperç du mineur texturé

Ca rend déjà pas trop mal, qu'est ce que vous en dites? C'est ressemblant? =)
Je compte encore travailler un peu la texture, et ensuite morphing, skinning et tout ce qui va bien...

lundi 3 juillet 2006

Le ptit mineur - suite

Voilà, mon petit mineur qui avance doucement :

Le petit mineur

La modélisation est presque finie, il ne manque plus que le visage (ou plutôt les visages, puisqu'il ne faut pas oublier les différentes expressions qui seront utiles pour le morphing). J'ai retouché les vêtements, remodélisé les mains (au départ je n'avais pas remarqué que le modèle Mediavision ne possèdait que 4 doigts à chaque main... il faut toujours bien observer avant de se précipiter!), et il a maintenant une tête et même un chapeau.

J'ai développé les UVs de l'ensemble du corps, et il sera donc bientôt texturé.
Ensuite, je pourrais entammer la phase d'animation. =)

Encore pas mal de boulot en perpective quoi! :)
 
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