Dreaming-Moon

jeudi 13 avril 2006

Faire une texture à partir d'une image bitmap (sous Maya)

Voici un tuto simple, pour faire une texture à partir d'un fichier image.

Pour commencer, ouvrir l'HyperShade (Window > Rendering Editors > Hypershade...)

Créer une nouvelle texture de type Lambert.
Puis cliquer sur 2D Textures > File, pour obtenir ceci :



Il suffit ensuite d'indiquer le chemin de l'image qui constituera votre texture, dans le menu à droite de la scène (faire Ctrl+a pour développer ce menu) :



Ensuite, il faut lier l'élément file avec la texture Lambert : dans la zone Workspace de l'Hypershade, cliquer sur file avec le bouton du milieu et en le maintenant appuyé déplacer le curseur sur la texture Lambert. dans le menu qui apparaît, sélectionner "Défault". Voilà notre texture est créée.

Remarque : Pour affecter la texture à un objet, sélectionner ce dernier dans la scène 3D et, dans l'Hypershade, faire un clic droit prolongé sur la texture créée : un menu apparaît alors, et il suffit de cliquer sur Assign Material To Selection et l'objet est texturé.

Enfin vous pouvez paramétrer la résolution de votre texture, en modifiant les options de l'élément Place2dTexture composant la texture. Voici un exemple :


mardi 4 avril 2006

Faire une fontaine avec Maya

Voilà je me mets tout doucement à Maya... :)

Pas évidente la transition 3DS Max/Maya je trouve, j'ai du mal à retrouver mes repères et habitudes pris sous 3ds.
Enfin on va y aller doucement et ça ira. ;)

Je vais en profiter pour faire quelques tutoriaux Maya, qui seront du coup destinés aux débutants et plutôt progessifs.

Voici le premier : comment modéliser une fontaine avec Maya?

rendu final

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dimanche 2 avril 2006

Ménage de printemps

Et voilà, j'ai fait un peu de ménage sur ce blog...

J'ai mis à jour mon CV ainsi que les galeries. Les animations 3D y sont maintenant accessibles : Galeries > 3D > Animations. Et enfin la panoplie de liens vers les archives, qui figurait dans le menu de droite, a disparu.

Ahhh, on y voit un peu plus clair tout de même! :)

samedi 1 avril 2006

Keywords #1

Après étude de mes stats du mois de mars, j'ai pu établir le top 3 des thèmes les plus récurrents dans les phrases clés faisant l'objet de vos recherches :
  • Modéliser des yeux, modéliser un personnage, ou faire du morphing avec 3ds Max
  • Exemples d'animatique et de storyboard
  • Dessins de fées, dessins en blanc sur noir, et smileys...

J'espère que la majorité d'entre vous auront trouvé leur bonheur sur ce blog =)

Je trouve qu'analyser les keywords qui ont mené des visiteurs ici est un procédé plutôt sympa car c'est parfois drôle mais c'est surtout intéressant de voir les thèmes qui intéressent le + et ça permet aussi de répondre à certaines questions, pour les plus timides qui hésitent à poser leur question par commentaire ;)

Par exemple plusieurs personnes ont tapé la recherche squelette ailes 3dsmax mais je ne pense pas qu'elles aient trouvé de réponse ici. J'en profite donc pour tenter de donner ici une indication en réponse à cette recherche :

Les ailes de ma fée ne contenaient pas de squelette. En effet il s'agit de deux objets à part entière que j'ai animés directement, donc sans passer par un ajout d'os au squelette de la fée. En effet cela n'aurait eu ici aucun intérêt, puisqu'elles ne se déforment pas.
Lorsqu'on utilise un squelette, il n'est pas nécessaire d'ajouter des os pour les éléments du personnage qui sont dissociables du corps et qui peuvent donc être animés séparément. C'est moins lourd à gérer lors de l'animation du squelette et dans mon cas, ça m'a permis d'animer les battements d'ailes en boucle.
Pour cela, j'ai placé les poses clés correspondant à l'animation de trois battements d'ailes successifs différents, ce qui donne ceci dans la timeline :

timeline

Puis pour jouer en boucle ces clés tout au long de l'animation, il suffit de sélectionner les ailes puis d'ouvrir l'éditeur de courbes (cliquer sur le bouton entouré en bleu). Il suffit alors de déterminer le type hors intervalle courbe paramétrée comme étant un cycle (cliquer sur le bouton entouré en rouge pour ouvrir la fenêtre des types).

fenetre des types hors intervalle courbe paramétrée

En revanche s'il s'agit d'ailes plus complexes, comme les ailes de dragon par exemple, mon conseil ne s'applique plus car ces dernières s'articulent en plusieurs éléments, et il est donc plus approprié, voire nécessaire, de les animer par l'intermédiaire d'os. Le nombre d'os dépendra complètement de la complexité de l'aile et du mouvement à lui donner lors de l'animation.

Pour ceux que ça intéresse, le pluging CAT de 3ds Max offre un certain nombre de squelettes prédéfinis, dont celui d'un dragon aux ailes complexes. (cf ci-dessous)

CatRig Dragon

Voilà pour la petite précision, je ferme la parenthèse ainsi que ce billet en attendant d'autres keywords intéressants :)
 
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