Après étude de mes stats du mois de mars, j'ai pu établir le top 3 des thèmes les plus récurrents dans les phrases clés faisant l'objet de vos recherches :
- Modéliser des yeux, modéliser un personnage, ou faire du morphing avec 3ds Max
- Exemples d'animatique et de storyboard
- Dessins de fées, dessins en blanc sur noir, et smileys...
J'espère que la majorité d'entre vous auront trouvé leur bonheur sur ce blog =)
Je trouve qu'analyser les keywords qui ont mené des visiteurs ici est un procédé plutôt sympa car c'est parfois drôle mais c'est surtout intéressant de voir les thèmes qui intéressent le + et ça permet aussi de répondre à certaines questions, pour les plus timides qui hésitent à poser leur question par commentaire ;)
Par exemple plusieurs personnes ont tapé la recherche
squelette ailes 3dsmax
mais je ne pense pas qu'elles aient trouvé de réponse ici. J'en profite donc pour tenter de donner ici une indication en réponse à cette recherche :
Les ailes de
ma fée ne contenaient pas de squelette. En effet il s'agit de deux objets à part entière que j'ai animés directement, donc sans passer par un ajout d'os au squelette de la fée. En effet cela n'aurait eu ici aucun intérêt, puisqu'elles ne se déforment pas.
Lorsqu'on utilise un squelette, il n'est pas nécessaire d'ajouter des os pour les éléments du personnage qui sont dissociables du corps et qui peuvent donc être animés séparément. C'est moins lourd à gérer lors de l'animation du squelette et dans mon cas, ça m'a permis d'
animer les battements d'ailes en boucle.
Pour cela, j'ai placé les poses clés correspondant à l'animation de trois battements d'ailes successifs différents, ce qui donne ceci dans la timeline :
Puis pour jouer en boucle ces clés tout au long de l'animation, il suffit de sélectionner les ailes puis d'ouvrir l'
éditeur de courbes (cliquer sur le bouton entouré en bleu). Il suffit alors de déterminer le
type hors intervalle courbe paramétrée comme étant un
cycle (cliquer sur le bouton entouré en rouge pour ouvrir la fenêtre des types).
En revanche s'il s'agit d'ailes plus complexes, comme les ailes de dragon par exemple, mon conseil ne s'applique plus car ces dernières s'articulent en plusieurs éléments, et il est donc plus approprié, voire nécessaire, de les animer par l'intermédiaire d'os. Le nombre d'os dépendra complètement de la complexité de l'aile et du mouvement à lui donner lors de l'animation.
Pour ceux que ça intéresse, le
pluging CAT de 3ds Max offre un certain nombre de squelettes prédéfinis, dont celui d'un dragon aux ailes complexes.
(cf ci-dessous)
Voilà pour la petite précision, je ferme la parenthèse ainsi que ce billet en attendant d'autres keywords intéressants :)