vendredi 17 mars 2006
Morphing et animation faciale avec 3ds max
Par MaD, vendredi 17 mars 2006 à 11:28 :: 3D
Voilà un billet que je voulais faire depuis un petit moment déjà, mais ces derniers temps j'étais à fond dans mon projet 3D et je n'ai pas trouvé le temps.
Il s'agit d'une technique que j'ai utilisé dans mon animation 3D, pour les expressions du visage de la petite fée ainsi que pour les vêtements (pour les vêtements je suppose qu'il existe une méthode plus judicieuse que le morphing mais ça a quand même donné à peu près ce que je voulais.).
Dans 3ds max, il s'agit d'appliquer le modificateur "interpolateur" ("morpher" dans la version en anglais) à un objet, et d'y définir avec quels objets il sera interpolé.
Je pense qu'un exemple sera plus parlant :
Explications :
J'ai dupliqué le visage de la fée 3 fois. Ensuite j'ai modifié chacun de ces visages afin de leur donner une expression différente : étonnement, mécontentement, ainsi qu'un avec les yeux fermés, utilisé pour lui faire cligner des yeux.
Ces différents visages n'apparaissent bien évidemment pas au rendu (clic droit > Popriétés : décocher la case "rendu").
Pour réaliser le morphing, il suffit ensuite d'ajouter le modificateur "interpolateur" au visage à transformer et d'ajouter à la liste des canaux les visages modélisés à cet effet.
Enfin il suffit de jouer avec la valeur de l'interpolation de chacun de ces visages pour donner l'expression souhaitée au visage du personnage.
Voici un exemple de valeur :
Remarque : Comme le modificateur "Peau", le modificateur "Interpolateur" est surtout destiné à être utilisé lorsque l'on fait de l'animation. Il suffit donc de faire évoluer les valeurs de l'interpolation en mode animation (clé auto sélectionné), ainsi des clés d'animation seront crées et le visage sera ainsi animé.
Conseils :
Pour que ce procédé fonctionne au mieux, il y a certaines contraintes à respecter :
Et voilà, notre personnage a maintenant un visage expressif :)
Il s'agit d'une technique que j'ai utilisé dans mon animation 3D, pour les expressions du visage de la petite fée ainsi que pour les vêtements (pour les vêtements je suppose qu'il existe une méthode plus judicieuse que le morphing mais ça a quand même donné à peu près ce que je voulais.).
Dans 3ds max, il s'agit d'appliquer le modificateur "interpolateur" ("morpher" dans la version en anglais) à un objet, et d'y définir avec quels objets il sera interpolé.
Je pense qu'un exemple sera plus parlant :
Explications :
J'ai dupliqué le visage de la fée 3 fois. Ensuite j'ai modifié chacun de ces visages afin de leur donner une expression différente : étonnement, mécontentement, ainsi qu'un avec les yeux fermés, utilisé pour lui faire cligner des yeux.
Ces différents visages n'apparaissent bien évidemment pas au rendu (clic droit > Popriétés : décocher la case "rendu").
Pour réaliser le morphing, il suffit ensuite d'ajouter le modificateur "interpolateur" au visage à transformer et d'ajouter à la liste des canaux les visages modélisés à cet effet.
Enfin il suffit de jouer avec la valeur de l'interpolation de chacun de ces visages pour donner l'expression souhaitée au visage du personnage.
Voici un exemple de valeur :
Remarque : Comme le modificateur "Peau", le modificateur "Interpolateur" est surtout destiné à être utilisé lorsque l'on fait de l'animation. Il suffit donc de faire évoluer les valeurs de l'interpolation en mode animation (clé auto sélectionné), ainsi des clés d'animation seront crées et le visage sera ainsi animé.
Conseils :
Pour que ce procédé fonctionne au mieux, il y a certaines contraintes à respecter :
- Le visage d'origine doit avoir été converti en poly éditable avant de lui appliquer le modificateur "interpolateur".
Ceci est valable aussi pour le modificateur "peau". - Il est préférable d'effectuer le lissage du maillage après l'interpolateur.
- Les différents visages doivent avoir strictement le même nombre de points.
Et voilà, notre personnage a maintenant un visage expressif :)





